ГлавнаяФорумЧатКланыСервераФотоФайлыСтатьиСсылкиПочтаЧасы
Меню пользователя
Суббота
27.04.2024, 18:09

Приветствую Вас
Гость

Логин:
Пароль:


Опрос
Сколько часов в день вы играете в Q3 ?
Всего ответов: 661

Поиск

TOP 30 Users

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: insurgent  
Форум - Quake-III ClanArena Russian Community » Софт » Quake-III ClanArena Mode » OSP или CPMA (обычный опрос и статья CPMA)
OSP или CPMA
что-же лучше CPMA или OSP
1. старый добрый OSP Зашёл и поиграл ?! [ 14 ] [50.00%]
2. продвинутый CPMA со всякими изменениями и трудностями ?! [ 14 ] [50.00%]
Всего ответов: 28
[energy]LeonДата: Воскресенье, 22.08.2010, 22:48 | Сообщение # 1
Активист
Группа: Проверенные
Сообщений: 195
Репутация: 232
Статус: Offline
Награды: 15
нарыл в просторах интернета просто замечательную
статью про мод CPMA , я хоть и не поддерживаю этот мод .
тем что ну просто нето , я думаю кто привык играть в osp сразу разницу ощутит .хочу ещё добавить что cpma создавался изначально для Tournament а не для Clan Arena.
но
думаю что в этой статье просто всё замечательно рассказано
и так чем же отличаеться osp от cpma .

Почему Промод?

Промод является самым быстрым из существующих шутеров. По скорости он может уступать только QuakeWorld или Painkiller'y. Промод отличает от других "стрелялок", продуманный баланс и самые современные технологии для игры по интернету. Баланс этой игры определяют характеристики оружия в игре, физика движений, правила респавнов (объектов и игроков), система арморов (armors). Тестирование каждого элемента игры началось почти сразу после выхода Quake 3. Поэтому можно сказать, что любая "фича" Промода была тщательно оттестирована.

Также следует упомянуть о технологическом лидерстве Промода в плане использования возможностей движка Quake 3. Стоит вспомнить, что именно разработчиками Промода был замечен забавный баг 50мсек задержки при игре по Сети. После чего это исправление перекочевало почти во все игры на базе Quake 3. Стоит также упомянуть, что в течении разработки Промода было устранено порядка двух десятков глюков запрятанных в движке Quake 3. Разработчики Промода первыми создали технологию MVD - multiview demo. В Промоде впервые был применен механизм скинов для моделек. Именно он вместе с механизмом nopicmip перекочевал в OSP. Впервые в Промоде была пременена новая модель освещения, которая позволяет значительно повысить фпс на средних и слабых компьютерах. После чего эту модель освещенности признали и разработчики карт. Стоит также вспомнить о том, что Промод является единственным модом игры Quake 3, который НЕ использует весьма и весьма глючный механизм "pmove_fixed" для выравнивания характеристик физики игрока для компьютеров разной производительности. Этой переменной и этого кода там нет. Однако это не значит, что теперь игроки на разных компьютерах с разным ФПС поставлены в неравные условия, это не так. Эта проблема решена в Промоде уже больше года. А если вспомнить новый сетевой код и механизмы предсказания, которые появились в конце года, то можно смело отдавать Промоду роль Технологического Лидера в использовании Quake 3. Это почти новый движок, новая игра.

Промод это и самый гибкий мод Quake 3. Ненужные и небезопасные переменые устранены, а у всех остальных переменных значения по умолчанию проставлены в оптимальные значения. Поэтому написания конфига для сервера или для клиента-игрока не составит труда даже для начинающего.

Промод единственный мод который позволяет на лету редактировать карты и использовать это в игре. Это единственный мод где вы можете создавать свои режимы игры. А параметры настройки существующих встроенных режимов настольки гибки, что поставив Промод любой игрок найдет для себя то что нужно. Почти любой режим игры с любыми понравившимися ему параметрами.

Промод - это единственный мод Quake 3, который использует оптимизированный сетевой протокол между сервером и клиентом. Это позволяет снять нагрузку с каналов сервера и экономить траффик для играющего. Даже обладатели старых компьютеров могут выставить параметры игры и предсказания для сетевых настроек такие, чтобы их компьютер не тормозил. Могу сказать, что например ботов я тестил даже на компьютере Celeron 333 c 64Mb памяти и с видео Vooodo-1. Кончено, это было не быстро, но я бегал и играл с ботами. Если говорить о сетевых возможностями, то Промод это единственный мод, который позволяет спокойно организовать межконтинентальные соревнования. Промод это самый удобный мультиплеерный шутер в этом плане.

Стоит также упомянуть встроенную поддержку GTV, работу координатора, и самые гибкие настройки HUD. Вы можете расположить основыные элементы HUD где только пожелаете.

Все это в сочетании с теми ощущениями, которые дает вам игра, думаю дает ответ на вопрос "Почему Промод?"
[править]

Можно ли использовать Промод как замену OSP?

Конечно можно, даже нужно! С версии 1.32 Промод полностью поддерживает VQ3, т.е. геймплей OSP. Вот самый минимальный список преймуществ, который вы получаете, используя CPMA заместо OSP в качестве игрового мода:

- во-первых, это, конечно, полная поддержка всех команд OSP(это вызвано тем, что мод изначально разрабатывался параллельно с OSP, но второй сейчас заброшен, не обновляется более 2-х лет и похоже не собирается), т.е. вам не нужно переписывать свой конфиг(настойку ку3), чтобы нормально играть, исправить нужно всего лишь пару команд, которые были усовешенствованы разработчиками, как то настойки HUD'а(интерфейса) и т.п. + появилась куча новых настроек о которых написано ниже;

- во-вторых, это значительно усовершенствованный сетевой код по сравнению с оригиналом(CPMA изначально ориентировался на интернет, поэтому тут проблем не возникает): система unlagged(стрельба из hit-scanned-оружий(моментального действия), как то рейл, шотган, машинган или шафт от пинга практически не страдает - во время прихода сигнала на сервер время отматывается назад и производится проверка на попадание; хотя конечно с шафтом и машинганом ситуация выглядит немного по другому, но не будем лезть в дебри , мощная система предсказывания и т.п.

- в-третьих, куча околоигровых улучшений, как то: запись MVD демок(спектатор командой /mvd может записывать демку сразу от всех игроков), улучшенный scoreboard(динамическая таблица результатов), много новых типов игры(в т.ч. и создаваемые вручную), настраиваемые конфиги для карт, затемнение модели трупа убитого, много изменений HUD'а(в т.ч. возможность сдвигания некоторых элементов по экрану и изменение их размера) и т.п.;

- в-четвертых, исправление большого количества багов OSP и самого оригинального ку3, как то зависимость скорости движения от количества FPS и т.п.

- ну и в-пятых, это, конечно же, сам режим CPMA(Promode) - он стоит на сервере по умолчанию: коренные изменения самого геймплея Quake 3 - введение банни-хопинга(распрыжка из Quake 1), ускорение при движении рядом со стенами(из Doom), даблджампы и рампджампы из Quake 2, изменения параметров оружия(дамаг рейла - 80, но меньше перезарядка, увеличение скорости рокета, ослаблен шафт, усилен шотган и т.п.), введение динамической "пецки" - звук звучит ниже чем сильнее нанесено повреждение, огромное кол-во своих оригинальных карт(более 30) - все это превращает промод в ураганное месиво на подобии смеси QuakeWorld, Quake 2 и Quake 3 со скоростными движениями по карте, бешеными перестрелками и отточенным стратегическим балансом, но в то же время предъявляет достаточно большие требования к мастерству игроков.

"Как только Quake III Arena увидела свет, по инициативе группы отцов американского Quake-общества во главе с Ноопу была разработана специальная модификация для профессиональных игроков. Название выбрали соответствующее — Challenge ProMode. Разработчики мода провели многочисленные опросы прогеймеров и постарались учесть все их пожелания. В результате Challenge ProMode объединил множество удачных идей из всех трех инкарнаций Quake. Игра стала еще динамичнее и увлекательнее.
Больше всего в Challenge ProMode изменилась физическая модель движений игрока. Появилась возможность использовать air control, то есть управлять движениями игрока в воздухе. В результате игрок стал способен свободно двигаться в пространстве и проделывать такие трюки, которые были невозможны в стандартном Quake III Arena. Кроме того, игрок снова может делать двойные прыжки (double jump), знакомые еще с Quake II. Техника двойного прыжка проста: подойдите к какому-нибудь возвышению и оттолкнитесь сначала от поверхности, а потом от этого возвышения. Double jump позволяет игроку прыгать на большую высоту. И если на обычных картах для Quake III Arena этот навык не нужен, то на дополнительных, которые прилагаются к моду, есть места, где без double jump не обойтись. Наконец, авторы мода увеличили ускорение и коэффициент сцепления с полом. Благодаря этим изменениям кажется, что скорость игры увеличилась, хотя скорость самой модели осталась прежней. Помимо физики, авторы Challenge ProMode изменили и другие параметры игры. Задержка перед респауном (1,7 секунды в стандартном Quake III Arena) и время переключения оружия (0,45 с.) теперь убраны. Благодаря этому можно делать интересные комбинации, которые раньше были невозможны. Существенно изменились характеристики оружия.

Gauntlet — сила отбрасывания стала вдвое меньше.
Machinegun — урон, наносимый Machinegun'oм, теперь составляет 5, как для дуэлей, так и для тимплея. К тому же при респауне игрок получает только 50 пуль. В коробках патронов тоже стало меньше — 25 вместо 50.
Shotgun — в одном патроне стало 16 дробин (в стандарте — 11). Урон, наносимый каждой дробиной, уменьшен с 10 до 7, а разброс дробин увеличен с 700 до 900. Сила отдачи при попадании увеличена на 35%. Максимальное число зарядов уменьшено до 100.
Grenade Launcher — время перезарядки оружия уменьшено с 0,8 с до 0,6 с, но максимальное количество гранат ограничено сотней.
Rocket Launcher — скорость полета ракеты увеличена с 900 до 1000 (что сделало ракетницу очень похожей на ту, что была в первом Quake). Отдача при попадании увеличена на 20%, но на ро-кет-джампах это не сказывается.
Railgun — максимальное число зарядов рейла уменьшено до 100. Коробки с патронами тоже оскудели — теперь в каждой из них только 5 патронов.
Plasmagun — отдача при попадании увеличена на 50%, а урон от плазмы уменьшен до 15 единиц.

Одним из важнейших нововведений Challenge ProMode стала система начисления брони. Теперь броня не "утекает", и каждый вид брони имеет разную "толщину", то есть берет на себя разное количество урона (напомним, что в оригинальной версии Quake III Arena броня всегда принимает на себя 50% урона). Теперь красная броня дает сразу 200% брони и берет на себя 75% урона, максимальное количество красной брони ограничено 200%. Желтая броня дает 100%, но максимальное количество желтой брони, которое может взять игрок, ограничено 150%. Желтая броня принимает на себя 60% урона. Шарды (Armor Shard) дают по 2 единицы брони за каждую и не имеют процентного ограничения (то есть систематически собирая шардинки, можно набрать 300% брони или даже больше).
Изменилось и время респауна предметов. В Challenge ProModeаптечки и боеприпасы появляются каждые 30 секунд. Все артефакты, кроме battle suit, появляются каждые 60 секунд. Battle suit — каждые 120 сек. Мега появляется через 20 секунд после окончания действия последнего megahealth (так же, как в Quake II).
Самым главным изменением геймплея стало отсутствие звука шагов. Теперь можно бегать, не опасаясь, что вас услышат. Это увеличило скорость и драматизм игры. Изменены звуки попадания в противника. Если вы ранили противника, тональность звука попадания меняется в зависимости от количества его здоровья: чем меньше здоровья, тем ниже тон. Изменились характеристики некоторых артефактов. Quad damage наконец-то стал действительно "quad", то есть увеличивает урон в четыре раза вместо трех в стандартной версии. Battle Suit берет на себя 75% урона вместо 50% в стандартном Quake III Arena. Неожиданным решением стало уменьшение жизней при возрождении до 100%. То есть теперь, как и в Quake II, можно убить противника прямо на точке респауна с одного выстрела из railgun или rocket launcher.
Интерфейс и панель с параметрами игрока тоже были переделаны — все меню интерфейса оформлены в стиле hi-tech, а панелью стало проще пользоваться.
В целом кажется, что играешь в абсолютно другую игру. Сначала создается впечатление, что все просто ускорилось. Никаких задержек, никаких пауз — чистый адреналин. В отличие от стандартного Quake III Arena, в Challenge ProMode дуэли играют по 10 минут, и весь матч проходит на одном дыхании. Поначалу сложно привыкнуть к необычной физической модели, но потом осознаешь все плюсы air control и начинаешь использовать новые возможности. Постепенно приходит мысль, что все это уже где-то было, каждый "новый" элемент уже когда-то встречался. Разработчики объединили все самое лучшее из трех частей Quake. К счастью, вместо вполне закономерного в таких случаях "Франкенштейна" у них получился очень грамотный и по-настоящему профессиональный мод, который оценят поклонники любой игры этой серии.
В последнее время из уст игроков все чаще звучит утверждение, что, дескать, "Квейк" умер. Да, действительно, общественный интерес к Quake III Arena поутих. Чемпионатов проводится гораздо меньше, чем раньше. World Cyber Games вслед за CPL вычеркнула Quake III Arena из списка своих игр. Международные чемпионаты по Quake III Arena можно сосчитать по пальцам. Да и в клубах все меньше играют в эту игру. До недавнего времени Challenge ProMode не был популярен в России, хотя во всем мире в него играют если не больше, то, по крайней мере, столько же, как и в стандартный "Квейк". В США про-модеров всегда было больше, чем поклонников стандартного Quake III Arena. Причем многие игроки ProMode успешно выступали на чемпионатах по ори-гинальному Quake III Arena. Пример тому — второе место на QuakeCon 2002 одного из опытнейших игроков в Challenge ProMode Daler'a. В Штатах постоянно проводятся online-чемпиона-ты по этой игре, и часто сильнейшие геймеры планеты собираются вместе и проводят небольшие LAN-чемпионаты

Мувинг

Circle jump

Circle jump является прыжком «с поворотом». При прыжке делается плавный поворот, в результате чего набирается скорость. При грамотном исполнении скорость набирается довольно быстро для выполнения каких нибудь прыжков на нужные, стратегические места.

Чтобы научиться делать circle jump нужно немного попрактиковаться. Как его делать:
встать отвернувшись на 90 или чуть более градусов от места, куда будет совершаться прыжок
начинаем идти вперёд
добавляем к движению вперёд кнопку стрейфа (стрейф должен быть нажат в ту же сторону, в которую будет сделан прыжок) и через мгновение нужно быстро, но ПЛАВНО начать двигать мышь в сторону места, куда вы хотите прыгать
когда прицел почти будет у цели назначения нажимайте прыжок (остановите движение мышки, но не до конца). По идее сейчас полёт должен быть не совсем в сторону цели, так как прыжок был сделан рано. Чтобы выровнить курс, продолжайте жать вперед+стрейф и медленно и плавно доворачивать мышь в сторону цели.
если же прыжок был сделан после прохождения цели прицелом, то нужно сменить стрейф (например с левого на правый, либо наоборот) и медленно и плавно двигать мышь в сторону цели.

Ускорение при движений рядом со стеной

Древний трюк, пришедший еще из дедушки Doom. Для того чтобы сделать ускорение от стены нужно:
прижаться боком к стене
начать идти вперёд и одновременно в сторону стены (Forward+Strafe).

В основном это используется для безшумного преодоления небольших дыр в полу или для дальнейшего прыжка.

На дефолтных промодовских картах есть всего два места, где этот трюк необходим для сохранения конспирации =): на cpm1а и cpm3a. В обоих случаях это дыра над джамппадом по дороге к жёлтому и меге соответственно. То же касается и разгона для дальнейших прыжков.

Стрейфджамп

Стрейфджамп (Strafe-jump) делается очень просто:
начинаем идти вперёд
нажимаем прыжок и кнопку стреифа
в полёте плавно поворачивать головой в сторону стреифа.

Чтобы сделать распрыжку и быстро набрать скорость нужно сделать circle jump, но перед самим приземлением нужно поменять стреиф (с левого на правый или наоборот) и резко дёрнуть голову в сторону только что нажатого стрейфа, после чего сделать прыжок не останавливаясь и, медленно и плавно двигать голову в стоону стрейфа. Расстояние рывка мыши должно быть равно примерно двум расстояниям от прицела до направления движения.

Air-Control

Air-control является одной из замечательных особенностей промода, а так же поначалу незаметной для новых игроков. Данный термин в игре означает возможность смены направления движения игрока в воздухе. Что позволяет, например поворачивать (заруливать) за стены в воздухе, перепрыгивать из одного окна в другое, в полете уворачиваться от рокет и т. д. В сочетании с возможностью разгона скорости, он дает оргомные возможности и разнообразие во время игры. Множество триксов так или иначе основаны на нем.

Air-control в основе своей базируется на том что во время полета для плавного поворота (как бы «руления») в нужную сторону необходимо плавно поворачивать мышь в нужную сторону и одновременно жать strafe в сторону поворота. Если вы хотите сменить направление руления (что можно сделать совершенно без падения скорости, даже наоборот, приобретя ее), рулим мышью в другую сторону и ОДНОВРЕМЕННО с этим зажимаем кнопку стрейф соответствующего направления. Таким образом менять направления можно очень часто, даже двигаться в воздухе по змейке, тем самым сбивая с толку игрока, целящегося в вас из рейла или пытающегося засадить в вас рокет прямо в воздухе :-)

Хочется заметить, что в Промод кроме обычного стрейфового аир-контрола, позаимствованного из QuakeWorld, есть аир-контрол с помощью кнопки форвард, то есть движения вперед. Вместо зажатия кнопок стрейфа во время руления можно просто все время давить вперед. Ему кстати гораздо проще обучиться, чем обычному аир-контролу и советую начинать именно с него. Он обладает как своими недостатками, так и преймуществами: при движении и приземлении вы имеете как бы большую инерцию и не можете делать таких резких заворотов как при обычном аир-контроле; зато он предлагает как бы компромисс при «проблеме выбора следующего прыжка» между стрейф-джампом и банни-хоппингом(см. ниже), позволяя двигаться более прямолинейно с маленькими углами руления и преодолевая различные препятствия с большей скоростью.

Некоторые игроки к примеру вообще пользуюся только приямым аир-контролом(банни-хоппингом).

Баннихопинг

Баннихопинг (bunny-hopping, «заячьи прыжки» в буквальном переводе на русский) является основным способом передвижения в cpma. Первоначально баннихопинг существовал в QuakeWorld и на мой взгляд учится этому способу передвижения немного легче именно там, по причине более свободного air control’а и отсутствия каких либо компромиссов в быстром передвижении — в cpma это cтрейф-джамп. Именно по последней причине многие просто не парятся над разучиванием баннихопинга. Однако, со временем, к игрокам всё же приходит понимание того, что играть в чистый OSP с хорошим игроком в Промод может далеко не каждый, и физику нужно таки учить.

Принцип баннихопинга прост — фактически это стрейфджампы, приобетающие практически неограниченную свободу действий за счёт air control’а. Если для прямых дистанций можно спокойно пользоватся стрейф-джампом, то для поворота необходимо отпустить вперёд, зажать стрейф и повернуть мышь в нужную сторону. То есть тот же стрейф-джамп, но используется air control.

Для лучшего восприятия предлагаю лёгкий маршрут на pro-q3dm6: мега — шотган — шарды — шафт — мега (то есть малый круг по нижнему этажу). Первым движением делаем стрейф-джамп а далее просто жмём стрейф в нужную сторону и поворачиваем мышь.

Этот текст надо викифицировать. Пожалуйста, отформатируйте его согласно рекомендациям.

"Проблема выбора следующего прыжка"

Эта проблема является одной из наиболее часто задаваемых вопросов новичками, решившими заняться изучением мувинга Промода. Проблема (хотя это на самом деле это никакая не проблема, на нормальном уровне все это выходит на уровень автоматизма) заключается в том, что Промод содержит в себе 3(!) физики быстрого передвижения с помощью прыжков: стрейф-джамп, банни-хопинг и прямой банни-хопинг. То есть, двигаясь по карте при каждом приземлении вы вправе выбрать одну из этих физик при следующем прыжке (хотя можно и вообще просто остановиться). Фишка в том, что выбрав одну из них, надавив на соответствующие кнопки, вы не сможете сменить ее до следующего приземления. Так что сначал думаем, а потом делаем.

Итак, 3 физики. Читаем о каждой из них выше, вот вещи которые нужно сказать об их совмещении:

1. strafe-jump’ы используются в основном для начала движения (цепочка из circle-jump — strafe-jump — strafe-jump и т. п.), так как позволяют за меньшее кол-во прыжков набрать большую скорость чем все остальные; далее большинство игроков предпочитают использовать банни-хоппинг, так как на скоростях больше 400 ups strafe-jump себя неоправдывает, особенно на непрямых дистанциях, однако можно попробовать и стрефджампиться если скачете по длинной прямой;

2. банни-хоппинг используется на скоростях выше 400—500 ups, причем их особенность такова, что больший прирост вы получаете при смене направления руления при каждом прыжке и не двигаясь по прямой, а немного зигзагами;

3. прямой банни-хоппинг — используется, когда обычный банни-хоппинг может запороть движение до нуля (иногда случается при преодолении некоторых лестниц и т. п.) и далее по вкусу; является чем-то средним между strafe-jump’ом и банни-хоппингом по скорости и направлению движения.

Не обязательно пользоваться каждой из этих физик, но важно четко понимать их различия и эту самую «проблему выбора следующего прыжка».

Double-jump

Даблджамп (double jump) заключается в том, что нужно успеть сделать 2 прыжка за короткий промежуток времени (400 мсек). Для того чтобы совершить второй прыжок необходима поверхность, находящаяся чуть выше той, с который был совершен прыжок. Такими поверхностями служат любые выступы на карте, или например лестницы. Это один из самых используемых движений в промоде. Он даёт почти двойную высоту прыжка от поверхности об которую был сделан второй прыжок.

Ramp-jump

Рамп джамп обычно используется 2-х видов: простой и сделаный через даблджамп.
Чтобы сделать рамп джамп нужно начать идти по наклонной поверхности вверх и нажать прыжок. Высота прыжка увеличится. Во время восхождения по наклонной поверхности снижается скорость движения, но при отрыве от земли она быстро востанавливается до стандартной. Этот вид прыжков не очень распространён.
Рампджамп сделаный через даблджамп — это даблджамп, второй прыжок которого делается об наклонную поверхность. При исполнении этого трюка скорость замедляется, а высота прыжка увиличивается больше, чем при простом даблджампе или рампджампе. Этот вид прыжков используется чаще, чем простой рампждамп. Чаще всего он используется на карте cpm15 для запрыгивания на верхний этаж карты, с нижнего этажа, используя высокие арки в стенах. Например, с помощью такого трикса можно очень быстро выпрыгнуть из ямы с красной броней, чтобы не попасться в ней врагу сверху, и не используя jumppad, на котором игрок становится уязвимым.

Telejump

Теледжамп как и рамп джамп бывает 2-х видов: простой и высокий.
Чтобы сделать простой теледжамп нужно войти в телепорт, и как только вы появитесь по ту сторону телепорта, сделать простой прыжок или circle jump (чтобы получить эффект от такого прыжка нужно успеть сделать circle jump до того как скорость, с которой вас выбросил телепорт, упадёт до стандартной).
Высокий теледжамп основывается на дабл-джампе: вам нужно подойти к телепорту и разбежавшись прыгнуть в него перед самым вхождением. Появившись на той стороне, можно сделать прыжок и продолжить движение со скоростью выброса телепорта вперёд, либо сделать circle jump (это позволит изменить направление движения и увеличить скорость движения). Сделать Теледжамп через даблджамп и circle jump не очень просто.

Существует несколько подобных прыжков, которые необходимо знать и уметь.

cpm1a — от шафта до жёлтой брони: Достаточно сложный, но в то же время и полезный прыжок, позволяющий застать врасплох пошедшего до ya в обход противника. Прыгаем в телепорт, на выходе незамедлительно делаем сёркл-джамп в нужную сторону.

cpm22 — от рейлгана до рокета: Лёгкий прыжок засчёт менее острого угла и относительно малой дальности.

Rocket Jump

Достаточно извесный вид трикса. Для его исполнения вам нужно здоровье и рокет. Данный трикс основывается на том, что при взрыве ракеты игрок получает большое ускорение. Для того чтобы выполнить RJ, нужно направить прицел на ближайшую поверхность (пол нод ногами или в стену, стоя вплотную к ней) и одновременно нажать прыжок и выстрел. Причем сначал должен идти прыжок а потом выстрел. В момент взрыва игрок находиться в воздухе, и получает ускорение в противоположном от взрыва направлении. Особенно эффективен RJ на больших скоростях. В зависимости от задержки между прыжком и взрывом ракеты игрок получает большее ускорение и меньшее повреждение здоровья.

RJ удобно выполнять с помощью следующего скрипта:
bind MOUSE2 "+moveup;wait;+fire 5;wait;wait;-fire 5;wait;-moveup"

при добавлении в конфиг, данная строка вешает одновременный прыжок и выстрел из рокета. При этом, перед нажатием, нужно направить прицел в ближайшую поверхность (или в ближайшего игрока .

Плазма климб

Этот трикс позволяет взбираться по стенам с помоью плазмагана. Делается это следующим образом:
подходим вплотную к стене, смотрим на неё прямо
направляем прицел вниз примерно на 72°
прыгаем и начинаем стрелять из плазмы в стену под себя

при определенной сноровке, вас начинает подбрасывать сплешем от плазмы.

Сообщение отредактировал [energy]Leon - Воскресенье, 22.08.2010, 22:53
 
CellДата: Понедельник, 23.08.2010, 02:40 | Сообщение # 2
Новичек
Группа: Проверенные
Сообщений: 18
Репутация: 13
Статус: Offline
Награды: 3
Отдал свой голос за 2. продвинутый CPMA со всякими изменениями и трудностями ?!


 
VVSДата: Понедельник, 23.08.2010, 04:21 | Сообщение # 3
Нас предали...
Группа: Проверенные
Сообщений: 2285
Репутация: 256
Статус: Offline
Награды: 14
продвинутый CPMA, лично я срал на трудности.. пб +.. Все эти трудности решаются.. а то что раил валит на 4 выстрела а не 3 это ппц сложность.. в игре куча стволов..

Много удачи, это уже скилл!!!

ЗАГОВОР!!!
 
ALTA1RДата: Понедельник, 23.08.2010, 20:15 | Сообщение # 4
Активист
Группа: Проверенные
Сообщений: 244
Репутация: 819
Статус: Offline
Награды: 43
по поводу 3-4 раила на человека,поставьте настройки как на окидоки(100-150)или как в кулайве(200-100) и забудьте про этот вопрос,да конечно 2,5 рокета это быстро,так учитесь как-нибудь уклоняться,уходите от атак рокетом,ну или ожидайте в спектах начала следующего раунда
Quote (|energy|Leon)
Неожиданным решением стало уменьшение жизней при возрождении до 100%. То есть теперь можно убить противника прямо на точке респауна с одного выстрела из railgun или rocket launcher.

из раила теперь ты точно никого не убьёшь,ну сделаешь -80 и всё

Добавлено (23.08.2010, 20:15)
---------------------------------------------
блин написал ещё так старый добрый osp или продвинутый cpma со всеми изменениями и трудностями)))osp в своё время тоже был продвинутым и со своими фишками,и сам Quake 3 тоже когда то был продвинутым и замороченным,по сравнению с 1 и 2 частью,иди в тетрис играй,там вроде всё предельно просто)



 
DobermanДата: Вторник, 24.08.2010, 01:02 | Сообщение # 5
Мудрец
Группа: Проверенные
Сообщений: 1892
Репутация: 779
Статус: Offline
Награды: 20
в данном голосовании я вижу маленькую ошибку! так как я, выбираю то и другое! dry dry

b ttt k ttt b tt bk ttt
b ttt k ttt b tt b bk ttt
Убей себя в голову!!!! !

~ReG~DROGMAN2145 on -=RuleZ=- Server

 
hnrReactorДата: Вторник, 24.08.2010, 14:11 | Сообщение # 6
Легенда
Группа: Модераторы
Сообщений: 431
Репутация: 183
Статус: Offline
Награды: 11
Quote
1. старый добрый OSP Зашёл и поиграл ?!
2. продвинутый CPMA со всякими изменениями и трудностями ?!

Ты в голосование уже вкладываешь свое мнение, так нельзя делать, голосование нужно проводить за ОСП или ЦПМА, без других слов. Т.к. другие слова это уже твое мнение, которое лишает объективизма в выборе, а склоняет к заложенному в голосовании выбору. Трудности с CPMA у тебя есть, потому что в нем заблокирован скрипт на рокетджамп или другие у тебя там трудности. У меня, например, в CPMA нет трудностей, я скрипт не юзаю на рокетджап. Для меня наоборот в OSP куча трудностей, Хочу записать демку за всеми, а в ОСП нельзя, хочу во время просмотра демки нажать на паузу или посмотреть таблицу tab, но в OSP это нельзя сделать. Хочу чтобы антифлуд работал нормально, хоть побыстрее и чтобы таблицу можно было быстро просмотраивать без глюков, но в ОСП этого нельзя. Хочу чтобы без антифлуда с сервера не выкидывало, но этого нет. Хочу поиграть с PB с подозрительным человеком, но в ОСП нормального PB нет, в нем он вечно глючит. Я хочу играть больше аркадой, всеми видами оружия, делать аиррокеты, а не стрелять только рейлом, цпма рейл чуть урезан и все оружие сбалансировано лучше, но в осп так нельзя, рейл это самое сильное оружие, стреляет быстро, точно и снимает 100хп, в любых дуелях, 2на2, 3на3, да и в мясе это основной вид оружия, любую демку глянь, везде одна стрельба из рейла. Для мувика даже фрагов не нарезать. Я хочу шафтить без лага шафта, чтобы он бил точно по игроку, но это только в CPMA хороший сетевой код, что с пингом 50 играется как с 10-20, шафт бьет туда куда ты его наведешь, а в осп так нельзя, он даже с нулевым пингом на лане отстает от курсора и очень сильно, чего уж говорить о людях с пингом 50. Т.е. куда я не гляну, а у меня трудности вызывает только ОСП.
Но в остальном я согласен, мясные сервера то сейчас в ОСП, даже те кто на сайте сидят еще не все опробовали CPMA, чего уж говорить о тех кто на сайт не заходит, а тупо каждый день вечером заходит в ку3, пишет connect мясной_сервер и играет. Пока такая ситуация, говорить что я только за CPMA нельзя, поэтому нужен еще вариант за оба мода.




Сообщение отредактировал hnrReactor - Вторник, 24.08.2010, 14:12
 
[energy]LeonДата: Вторник, 24.08.2010, 14:15 | Сообщение # 7
Активист
Группа: Проверенные
Сообщений: 195
Репутация: 232
Статус: Offline
Награды: 15
да я про другие трудности я почитал многие даже на сервак
зайти немогут какието траблы у них с файлами . да и у меня тоже возникали .
 
hnrReactorДата: Вторник, 24.08.2010, 14:44 | Сообщение # 8
Легенда
Группа: Модераторы
Сообщений: 431
Репутация: 183
Статус: Offline
Награды: 11
Да народ коннектился и не у всех получалось, тут есть несколько причин
1. Они вообще не качали CPMA, думали ОСП сервер и пробовали зайти на него
2. Кто-то пытался зайти со старого CPMA, не поставив новый.
3. Кто-то не качал официальный маппак
4. У кого-то pak0.pk3 был не оригинальный. Я специально все сервера сделал sv_pure 1, т.е. включил проверку на оригинальность паков, чтобы народ юзал только оригинальные звуки, модельки, текстуры игры, а не свои, т.к. свои можно сделать читерские звуки, текстуры, что-нибудь такое, что облегчит игру и даст преимущество над другими, а это уже читерством считается.
Я не думаю что это прям такие сложности, если кто читал правила установки и строго их соблюдал, то у них траблов не было.


 
LatorДата: Вторник, 24.08.2010, 14:49 | Сообщение # 9
Активист
Группа: Проверенные
Сообщений: 337
Репутация: 239
Статус: Offline
Награды: 12
чуш это все! умеш в одно играть научишся вдругое !

Хочешь удивить собой весь мир?- Не нюхай наркотики - пей КЕфИР!!!
О себе: ...псих, параноик... увы,больше, не романтик...
psyhо-это не я ! -psikho-psycho-1960-2009
Lator






[youtube]
watch?v=XWhocNSEMEE
[/youtube]
 
VVSДата: Вторник, 24.08.2010, 15:18 | Сообщение # 10
Нас предали...
Группа: Проверенные
Сообщений: 2285
Репутация: 256
Статус: Offline
Награды: 14
Quote (hnrReactor)
Я хочу шафтить без лага шафта, чтобы он бил точно по игроку, но это только в CPMA хороший сетевой код, что с пингом 50 играется как с 10-20, шафт бьет туда куда ты его наведешь, а в осп так нельзя, он даже с нулевым пингом на лане отстает от курсора и очень сильно, чего уж говорить о людях с пингом 50. Т.е. куда я не гляну,

вот это очень важно для многих из нас.. для нас мне кажется это самый большой плюс.. перед этим плюсом все сраные минусы меркнут..


Много удачи, это уже скилл!!!

ЗАГОВОР!!!
 
[energy]LeonДата: Вторник, 24.08.2010, 18:04 | Сообщение # 11
Активист
Группа: Проверенные
Сообщений: 195
Репутация: 232
Статус: Offline
Награды: 15
а кстате о звуке в cpma , он стрёмный какойто , толи я дальше слышу толи хз , нето чёто кароче , кто мне обьяснит
 
ALTA1RДата: Вторник, 24.08.2010, 18:29 | Сообщение # 12
Активист
Группа: Проверенные
Сообщений: 244
Репутация: 819
Статус: Offline
Награды: 43
а чего стрёмного в звуке cpma?


 
VVSДата: Вторник, 24.08.2010, 19:06 | Сообщение # 13
Нас предали...
Группа: Проверенные
Сообщений: 2285
Репутация: 256
Статус: Offline
Награды: 14
попытка всячески отвергнуть спма.. и потянуть за соой людей.. всё там стрёмное всё херовое играем дальше в старый мод..

Много удачи, это уже скилл!!!

ЗАГОВОР!!!
 
ALTA1RДата: Вторник, 24.08.2010, 20:02 | Сообщение # 14
Активист
Группа: Проверенные
Сообщений: 244
Репутация: 819
Статус: Offline
Награды: 43
если человек сам не дурак,он не сделает ошибку)


 
hnrReactorДата: Вторник, 24.08.2010, 21:34 | Сообщение # 15
Легенда
Группа: Модераторы
Сообщений: 431
Репутация: 183
Статус: Offline
Награды: 11
Quote (|energy|Leon)
толи я дальше слышу

А че в этом плохого? )))
Ваще разработчики CPMA утверждают что код звука они улучшили, каким образом и как я не знаю, но задумано так что он получше должен быть., особенно в cnq3.exe Хотя я разницы че-то не замечал особой.

Вообще организоваторы чемпов в свое время отказались от ОСП в пользу CPMA, был сделан переход, кто-то может и ныл, но адаптировались, тем более разнообразие не мешает никогда, сейчас они уже и в QL перебрались, ну да, поправили себе конфиги децл, что в этом страшного?
И вообще, если ты играешь год-два в ОСП, может тебе CPMA и не нужен особо, но если ты играешь лет 5 в ОСП, то CPMA как раз будет кстати.


 
Форум - Quake-III ClanArena Russian Community » Софт » Quake-III ClanArena Mode » OSP или CPMA (обычный опрос и статья CPMA)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:








Правила поведения на сайте