ГлавнаяФорумЧатКланыСервераФотоФайлыСтатьиСсылкиПочтаЧасы
Меню пользователя
Понедельник
20.05.2024, 21:51

Приветствую Вас
Гость

Логин:
Пароль:


Опрос
Какой марки у Вас мышь?
Всего ответов: 853

Поиск

TOP 30 Users

Главная » 2007 » Ноябрь » 1 » Обзор Enemy Territory Quake Wars
12:05
Обзор Enemy Territory Quake Wars
Однажды нескольким энтузиастам, чей коллектив объединен специфическим медицинским термином id, пришло в голову создать принципиально новую схему компьютерных развлечений. Зачем же месить компьютерных болванов в мясо, - подумали будущие корифеи геймдева, - если можно дать двум хитрострейфящимся игрокам возможность убивать друг друга? И, в общем-то, если оценить скромно, то эта затея оказалась впоследствии гениальной. А время и индустрия игр явились тому подтверждением. Действительно, лучшего соперника для человека, чем сам человек еще не придумали. id software совершили качественный прорыв в игростроении, благодаря ним появилось слово мультиплеер.

Потом было многое. Были множественные игры-реинкарнации классической формулы мультиплеера, самые яркие и удавшиеся из которых – id’шный шедевр Quake3 и Epiс’чная серия Unreal Tournament. Была Team Fortress, привнесшая классы, вторая часть которой недавно вышла, были всевозможные надстройки и развития идеи дедматча – Capture the Flag, Team Deadmatch и многое другое. Однако в сентябре 2002 года случилось довольно примечательное событие – вышел BattleField 1942. Влияние, которое он оказал на развитие тенденций трудно назвать незначительным – игра собрала внушительную кассу, а вместе с ней и армию фанатов. Идея отстаивания флага путем отстреливания противника с последующим захватом точки и использованием её в качестве нового пункта появления дружественных войск оказалась очень популярной. Собственно, этот процесс – суть старый-добрый дедматч. Но уже с, так сказать, objective, то есть с общей гипотетической боевой задачей. Все просто. Есть свободный флаг\форпост \укрепление. Захватываем его и удерживаем. Как удерживаем? А просто – уничтожаем неприятеля, претендующего на нашу позицию и находимся вблизи флага для его полного захвата. Постепенно очки других игроков утекают и наша команда выигрывает. С другой стороны, играй вы по ту сторону баррикад, вашей задачей был бы захват флага путем уничтожения находящихся на нем войск врага. То есть, этот процесс являет собой тот же самый мультиплеер, но с задачей посложнее и отличной от «убей все что движется». Даже сейчас, когда, казалось бы, эта тема заезжена вдоль и поперек, разработчики умудряются выдумывать новые способы соригинальничать – всевозможные телепортационные вкрапления в процесс дедмача (Prey) и прочее.

Небольшая на тот момент контора, Splash Damage реализовала одновременно похожую и непохожую на батлфилдовскую модель игры на базе движка Return to castle Wolfenstein уже в 2003 году. Проект получил незамысловатое название Wolfenstein: Enemy Territory, а вместе с ним и бешеную популярность. Спустя год выходит игра-шедевр DooM3, с ней появляется движок D3Engine. Ребята из Splash Damage, имея на руках успешный мод для RtcW и опыт сотрудничества с кудесниками из id software, принимают решение – создание игры по механике Enemy Territory и во вселенной Quake.






-Yes
-No

-Yes
-No

суровая перепалка бойцов на одном из русских серверов

Первое ощущение, которое возникает у игравшего в Quake 2 человека – уютность. Будто вернулся в далекие 90-е года, расстреливая спаянные с железом куски мяса под индустриальные мелодии Sonic Mayhem. Возникает чувство прямого родства игры с «той-самой-квакой-второй». И это лишь по вступительному ролику. Надо признать, его трудно назвать гениально срежиссированным, но задачу интро он выполняет отлично. Меню фирменное, думовское, все как надо. По сравнению с DooM3 и Quake 4 количество настроек в графе «видео» прилично расширилось. Увы, наблюдать расширенные настройки звука мы не можем – ни тебе выбора способа обработки звука, ни качества, ни поддержки EAX. Есть лишь ползунки настройки громкости и галочка для включения\выключения компрессии звука.

Кстати, вы слыхали про такую замечательную штуку как мануал к игре? Смеетесь? А зря. Если мануал к DooM3 и читать не требовалось – все и так ясно: круши, убивай, а кого уничтожать не надо – в тех и не выстрелишь, то документацию к ET:QW читать и штудировать строго рекомендовано – не раз к ней будете возвращаться. А все благодаря довольно трудным для новичка особенностям игры – особенно это касается пришедших из онлайна BattleField 2\2142. Признаться, автор этих строк, проведя солидное время на ранговом сервере BF поначалу плохо ориентировался в игре. Помогло элементарное изучение настроек управления. Пригодилось кое-где знание английского. А потом просто мелькнула мысль «да это же чистой воды quake!». И тут все стало на свои места. Да-да, именно Quake. Дело отнюдь не в движке – сходство именно в темпе игры. Больше всего игра по своей динамике напоминает мультиплеер четвертой части сериала, однако последняя все же быстрее, за счет возможности полноценного распрыга.

Теперь, правда, появились боевые задачи на карте, которые вытекают из интересного сюжета, а так же техника, способствующая выполнению этих самых задач. Кстати говоря, события игры происходят задолго до Quake 2, если в последнем мы действуем на территории врага, война между людьми и строггами идет полным ходом, то тут мы воюем аккурат против их нашествия на Землю. Они только-только вторглись на планету и нам, объединенным силам Земли и инопланетным агрессорам – Строггам, местным pium desiderium предстоит выполнять миссии, тесно сопряженные с сюжетом игры.
Что радует. Ведь действительно, впервые в онлайновой мультиплеерной игре такого типа присутствует полноценный и занимающий не последнее место сюжет.





QuakeField

В общем-то, если попытаться как-то упорядоченно посмотреть на ET:QW, то получится довольно интересная картина. На карте имеются стратегически важные объекты, с которыми связанны определенные задачи, причем задачу могут выполнить не все подряд как с примитивным захватом флага в BF, а конкретные классы. Естественно, для победы, каждая из сторон должна выполнить свою задачу. А задачи, в свою очередь складываются из противоборства, боев, стычек, взламывания терминалов, техники и уничтожение важных объектов.

Если в плане сражений на технике игра еще напоминает BattleField, то в плане пехотных баталий детище Splash Damage – наичистейший QUAKE. Причем, как я заметил выше, больше всего игра походит на четвертый Ку, но это не особо важно, динамика у ET:QW для игры такого плана просто отличная. Люди, которым BF2 показался скучным, неторопливым и излишне реалистичным с радостью будут играть в Куварс, если изучат игру. Любители же серии quake будут чувствовать себя как дома и без всякого предварительного обучения или привыкания. Настроил сенс, подогнал под себя конфиг, присоединился к серверу, сел на транспорт, добрался до горячей точки и коси себе пехоту с пулемета постоянно уворачиваясь и стрейфясь, меняя позицию. Проше говоря, господа, это Квака. Это адреналин. Это драйв. Это то, что заставит ваш спинной мозг думать и качаться с такой интенсивностью, с которой растут мышцы пауэрлифтера приседающего с 300 кг, преварительно исколовшего всю задницу химией.

Хорошие ребята из Splash Damage взяли старый добрый квейкерский стиль игры и завуалировали его в цепь последовательных задач, добавив технику и классы. По сути дела, мы это видели и в Wolfenstein: Enemy Territory, но в ET:QW все элементы геймплея вышли на новый уровень качества. Плюс к этому, дизайнеры создали маленькие шедевры в лице каждой карты. Это добавляет игре дополнительного обаяния, не говоря уже об основных достоинствах. Таких, например, как красивая графика.





EyeCandy

Касательно графической части особо думать не приходится. Запала D3E хватает и по сей день. Это было ясно еще из первых изображений игры. Однако нужно сделать небольшое вступление на эту тему.

Довольно интересная ситуация складывается в плане компетентности рецензентов: вокруг нам трубят о революционных движках UE3 и CryEngine 2.0, однако люди не заглядывают в суть вещей. Например архитектурных аспектов. А ведь у человека, реально знакомым с технологиями игростроения данный вопрос не вызовет затруднения. Шейдеры? Их накрутили даже на допотопный движок half-life, который в свою очередь является результатом рекодинга quakeworld engine, а он суть есть переработанный движок древнего и седого первого quake’а. Физика? Аналогично. На самом деле, сейчас технологии в играх по сути стоят на месте. Точнее, стояли. До определенного момента. Момент этот – выход игры DooM3. Вместе с игрой мир получил действительно эволюцию игровых технологий. А вся соль заключалась в сочетании букв ULS – United Lightning System. И сегодня, мы видим лишь одно – усложняются лишь шейдеры в играх, обрастая новыми строчками кода, гораздо меньшими темпами улучшается качество текстур в играх, физика, по-видимому, после релиза Half-Life 2 и вообще не собирается двигаться вперед. Разрушаемость? Это лишь внутриигровая предусмотренность, она реализуема в рамках любого движка, начиная с того же quake engine. Другими словами, то, что нам подсовывают под видом качественных улучшений, является всего-навсего количественными. И в этом плане дум третий совершил поистине знаковый прорыв в архитектуре. Мало того, что он полноценно поддерживал кривые Безье и позволял всецело использовать их, этот движок распрощался со статической системой освещения. Ни жалкие lightmap’ы, ни рассчитанные заранее тени, а полноценные и настоящие тени от источника света. Однако, нужно признать что неторопливость прогресса сыграла свою роль – большее количество геймеров просто не обладало железом для реализации теней во всей их красе. Поэтому в движке они рассчитываются, используя 8-битный стенсильный буфер, что обуславливает их резкость и другие недостатки. Но начало положено. Сегодня, исследуя демо-версию UT3 мы видим те же самые тени, что и в UT2003-2004, возросло лишь их разрешение и детализация. А так – это те же тени, что и в HL2, BF2-2142, Call of Duty и другие. Будем надеяться что в CryEngine 2.0 будет обладать хотя бы близко похожей на думовскую ULS – и то будет хорошо.

С другой стороны, необходимо отдать должное удалым ребятам из Starbreeze studio, которые выпустили Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Движок этой игры обладает своей ULS, однако не лишен некоторых проблем с расчетом теней. В свою очередь, Monolith тоже создали нечто подобное, но тени в F.E.A.R. просчитываются не от всех источников освещения, что говорит не в пользу новой версии LithTech.

В ET:QW мы видим дальнейшее развитие D3Engine – появление технологии авторства Джона Кармака – MegaTexture. С одной стороны она обеспечивает уникальность текстур уровня, с другой – непосредственную зависимость от разрешения. В игре мы наблюдаем текстуры земли довольно плачевного качества. Видимо, это был компромисс, на который пошли разработчики, что бы большинство игроков смогло насладиться игрой.

Правда, тут же мы замечаем другие особенности картинки – потрясающая детализация персонажей и оружия, как в плане текстур вообще, так и в плане полигональности. На консолях эта игра смело будет иметь статус next-generation игры, ибо графика в ней просто отличная. Присутствуют тут так же и уместно применяемые шейдерные и пост-эффекты. К сожалению, одна архитектурна особенность движка, связанная с OpenGL-платформой – некорректный просчет шейдера при наложении на него другой 3д-модели. Явление заключается в том, что если вы наведете оружие, например на воду и приглядитесь к краям винтовки, то увидите, как они периодически расплываются, создавая забавный графический эффект. Малозаметно, но это имеет место быть.





-Greetings!
Великое изречение бота, зашедшего за строггов

Важно отметить, что сегодня у большинства игроков, которые будут играть в ET:QW невольно будет создаваться желание сравнить игру с BF, и тут нас ждут некоторые интересные моменты. Первое. Сама суть игры. Забудьте про произвольно захватываемые странные флаги и будьте готовы выбирать классы в соответствии с конкретными задачами на карте. Взломать, уничтожить и так далее.

Второе. Больше никаких командиров. Его задачи распределены между классами – снайпер ставит радар/псирадар, а артиллерист устанавливает турели/артиллерийские орудия (он же их и наводит) и так далее. Собственно, теперь игра по задачам строго линейна – например, только уничтожив силовое поле можно проникнуть к генератору. При этом дизайнерами карт предусмотрены различные хитрые ходы со стороны пехоты – в наличии обходные пути и лазейки для тех, кто привык делать сюрпризы неприятелю.

Третье, масштаб. Игра в этом плане удалась. И хотя танковых побоищ аля Armored Fury вы здесь не увидите, а в дополнение к этому, парк авиатехники представлен всего двумя видами с каждой стороны, все же размах у действия нехилый. В любом случае, точно соответствует тому образу, который создавался трейлерами и роликами. Дело в первую очередь в картах. Можно было ожидать ощущение локальности карт, которое, по идее, могло придти вместе с духом Квейка, однако этого не случилось. И МегаТекстура и дизайнерские решения делают своё дело – создается впечатление войны, побоища, мясорубки. Когда, играя за строггов, летишь на агрегате аля рокетпак и видишь кучи этих мельтешащих, то и дело умирающих друг за другом фигурок, то невольно вспоминаешь насколько игра быстрая и динамичная. Воистину, ребятам из Splash Damage не без помощи id удалось сохранить эту неповторимую атмосферу бешеного темпа, требующего постоянных стрейфов, прыжков и реакции. При этом удалось привнести некоторую асимметрию сторон, не забыв при этом про баланс. Добавьте сюда масштаб BF и получите гремучую смесь, которая уже определенно пользуется популярностью среди игроков.
Что касается других аспектов игры, то тут все достаточно просто. Физическая модель, к сожалению, отсутствует как таковая. Тушки подстреленных врагов\товарищей обладают лишь анимацией, ни о каком регдолле речь не идет. Бочки, ящики и прочая хозяйственная утварь так же не в состоянии сдвинуться даже если дать по ним залпом из ракетницы. Физика же транспортных средств довольно необычна и, скажем так, нереалистична. Экспериментальным путем установлено, что заядлые батлфилдеры будут попросту плеваться от управления и общей специфики транспорта в игре. Но обладающие небольшим терпением подопытные, быстро переучились, вспомнили ку-молодость и почувствовали себя как дома.





Quake Wars – игра очень интересная. После приевшегося БФ с его набившей оскомину механикой игры чувствуешь себя свежо и по-новому. Хоть ET:QW и использует уже виденные ранее игровые решения, игра это делает очень умело. Многочисленные элементы смешиваясь дают такие интересные особенности игры как поразительный контраст между боями на открытом пространстве и побоищами indoor. Собственно, если на поле боя мы имеем дело с быстрой и динамичной игровой механикой, то в помещениях эти самые быстрота и динамичность множатся на астрономическую цифру и Куварс превращается в самый настоящий Q3. Ну, или Q4. В любом случае, на медленную скорость передвижения по сравнению с вышеназванными играми перестаешь обращать внимание вообще, в голове пустота, думает спинной мозг smile А если вам выпала удачная возможность играть с разумными homo sapiens подвида kommanden (командные), то тимплей еще больше подливает масла в монструозную печь сумасшедшего темпа в этом мире бесконечных стрейфов. Можно сказать и более художественно, подбирая для игры частные определения.

QW – это внимательное изучение мануала для вникания в суть каждого класса.
QW – это здоровающиеся боты.
QW – это драйв и адреналин, которые всегда были присущи мультиплееру всех QUAKE’ов.
QW – это отличная оптимизация игры как в плане графики, так и в плане сетевого кода.
QW – это первоклассная работа дизайнеров и моделлеров.
QW – это тяжелый во всех отношениях, мощный, страшный и задорный (нажмите Home для переключения на вид от третьего лица, а потом попробуйте ударить по пробелу – увидите поведения железяки) строгговский робот-Циклоп.

В общем, QW – это настоящий Quake, в новом обличии.

You’re welcome!

Подведем итог. Если говорить предельно чётко – что же мы имеем?
Раз - квейковский геймплей, умело спаянный с классовой игрой, масштабом, настоящим сюжетом и выполнением достаточно «умных» для онлайн-шутера задач.
Два – красивейшая графика, выверенные в дизайнерском отношении карты и поразительно качественные модели оружия и персонажей.
Три – феноменальная экономность, которая по сравнению с монстрами-мегабайтожорами (BF, BF и еще раз BF) выглядит просто пионером, всем ребятам примером.
И четыре, думаю, многие игроки тоже выделили бы этот пункт как отдельный, - старая добрая рельса smile
Вообще, если попытаться выставить оценку игре как в крутых авторитетных журналах, то надо в первую очередь взглянуть на минусы. А они в игре представлены всего двумя пунктами: отсутствие вменяемой физики и высококачественных режимов звука аля EAX и X-fi. Плюсы – то, что я вычленял из сути игры на протяжении всей рецензии. Все очевидно: QW честно заслуживает оценку как минимум в 8.5 баллов. А по-хорошему, надо ставить все 9.0. Плюс выдать почетную медаль «QUAKE снова с нами».

Так уж получилось, что ваш дорогой рецензент садился писать данную статью, собравшись критиковать труд ребят из Splash Damage, как к тому призывали агитплакаты советской эпохи, а вышло форменное воспевание доблестной оды этой игре. Ничего не поделаешь, она того заслуживает.

Итак, Enemy Territory: Quake Wars – удалась. А насколько удалась – покажет время. Удачи на фронтах!




Автор: Hard_WareZ
Просмотров: 1118 | Добавил: ATOMIC | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
 
 
 
 







Правила поведения на сайте